Przejdź do treści
Uwaga! została włączona wersja kontrastowa
Człowiek  To się liczy

Nauka programowania dla nauczycieli klas I-III

O warsztatach

Informatyka wzmacnia rozwój większości dziedzin i ich zastosowań, staje się powszechnym językiem niemal każdej dziedziny i wyposaża inne dziedziny w nowe narzędzia i możliwości rozwoju. Podstawowe zadanie szkoły – alfabetyzacja w zakresie czytania, pisania i rachowania wymaga dzisiaj poszerzenia o alfabetyzację w zakresie myślenia komputacyjnego, czyli o umiejętności rozwiązywania problemów z różnych dziedzin z wykorzystaniem metod oraz narzędzi wywodzących się z informatyki. 

W  przedkładanej  propozycji  nauka  programowania  jest  od  najmłodszych  lat  częścią zajęć informatycznych, nie stanowi jednak samoistnej umiejętności lub przedmiotu, gdyż jest narzędziem w rozwiązywaniu problemów z pomocą komputera. Służy m.in. kształtowaniu znaczenia pojęć informatycznych  i rozwojowi metod informatyki. Kształci takie umiejętności, jak: logiczne myślenie i precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów; sprzyja dobrej organizacji pracy podczas  rozwiązywania problemów  i  buduje  kompetencje potrzebne do współpracy, niezbędne dzisiaj w niemal każdym zawodzie. Umiejętności nabyte podczas programowania są również przydatne na zajęciach z innych przedmiotów, jak i później w różnych zawodach, niekoniecznie  informatycznych. Umożliwiają przejście z pozycji cyfrowego konsumenta na pozycję cyfrowego twórcy oraz przyjęcie roli osoby władającej technologią, a nie tylko poddającej się jej.

Cel szkolenia

Kształtowanie umiejętności kreatywnego, logicznego myślenia, myślenia komputacyjnego oraz umiejętności programowania w oparciu o matę dydaktyczną oraz w aplikacji Scratch junior.

Korzyści

Uczestnik po zajęciach potrafi:

  • zaplanować naukę logicznego myślenia z elementami programowania w oparciu o matę edukacyjną oraz inne pomoce naukowe,
  • zaplanować wykorzystanie programu scratch jr w nauce programowania w edukacji wczesnoszkolnej,
  • ułożyć program w aplikacji Scratch Jr.

Program

Moduł 1. Wprowadzenie do programowania

  • Skąd programowanie w szkole
  • Analiza projektu podstawy programowej w zakresie nauki programowania
  • Myślenia programistyczne - kroki w programowaniu

Moduł 2. Mata edukacyjne w nauce programowania

  • Prezentacja aplikacji Scratch Jr.
  • Projektowanie ćwiczeń na macie edukacyjnej:
    - działania matematyczne,
    - zabawy logiczne,
    - gra "labirynt”,
    - gry planszowe na macie edukacyjnej.

Moduł 3. Programowanie przy użyciu aplikacji Scratch
Wprowadzenie do używania aplikacji:

  • omówienie głównego okna aplikacji,
  • zapoznanie z zawartością zbiorów elementów funkcjonalnych aplikacji,
  • wybór i modyfikacja postaci, wybór i modyfikacja tła,
  • ścieżki ruchu i animacji postaci,
  • elementy multimedialne,
  • budowa programu, modyfikacja programu,
  • sprawdzenie poprawności działania program,
  • prezentacja wykonanego programu.

Sylwetka trenera

Absolwentka Wydziału Filologicznego Uniwersytetu Śląskiego oraz podyplomowych studiów z Zarządzania w oświacie oraz studiów z zakresu oceniania i ewaluacji dydaktycznej. Autorka licznych publikacji dla nauczycieli z zakresu oceniania, ewaluacji oraz wykorzystania nowoczesnych metod nauczania m.in:  Poradnika dla nauczycieli. Metoda projektu w szkole ponadgimnazjalnej. Przedmiot uzupełniający Przyroda, Historia i społeczeństwo oraz Metoda WebQuest. Poradnik dla nauczyciela. Popularyzatorka idei wykorzystania TIK w edukacji na zajęciach przedmiotowych.

Termin i cena

Czas trwania: 1 dzień - 5 godzin dydaktycznych

Termin realizacji: 11.10.2017, godz. 15.30 - 19.30

Odpłatność: 170 zł/osobę; absolwenci i słuchacze WSH: 136 zł

Wypełnij formularz zgłoszenia online

W przypadku realizacji warsztatów w formule szkolenia zamkniętego (dla 10 – 20 osobowej grupy uczestników z jednej instytucji) założenia programowe, czas realizacji, termin i miejsce szkolenia oraz odpłatność ustalamy indywidualnie ze Zleceniodawcą.

Pobierz formularz zapytania dot. realizacji szkolenia zamkniętego