O warsztatach
Informatyka wzmacnia rozwój większości dziedzin i ich zastosowań, staje się powszechnym językiem niemal każdej dziedziny i wyposaża inne dziedziny w nowe narzędzia i możliwości rozwoju. Podstawowe zadanie szkoły – alfabetyzacja w zakresie czytania, pisania i rachowania wymaga dzisiaj poszerzenia o alfabetyzację w zakresie myślenia komputacyjnego, czyli o umiejętności rozwiązywania problemów z różnych dziedzin z wykorzystaniem metod oraz narzędzi wywodzących się z informatyki.
W przedkładanej propozycji nauka programowania jest od najmłodszych lat częścią zajęć informatycznych, nie stanowi jednak samoistnej umiejętności lub przedmiotu, gdyż jest narzędziem w rozwiązywaniu problemów z pomocą komputera. Służy m.in. kształtowaniu znaczenia pojęć informatycznych i rozwojowi metod informatyki. Kształci takie umiejętności, jak: logiczne myślenie i precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów; sprzyja dobrej organizacji pracy podczas rozwiązywania problemów i buduje kompetencje potrzebne do współpracy, niezbędne dzisiaj w niemal każdym zawodzie. Umiejętności nabyte podczas programowania są również przydatne na zajęciach z innych przedmiotów, jak i później w różnych zawodach, niekoniecznie informatycznych. Umożliwiają przejście z pozycji cyfrowego konsumenta na pozycję cyfrowego twórcy oraz przyjęcie roli osoby władającej technologią, a nie tylko poddającej się jej.
Cel szkolenia
Kształtowanie umiejętności kreatywnego, logicznego myślenia, myślenia komputacyjnego oraz umiejętności programowania w oparciu o matę dydaktyczną oraz w aplikacji Scratch junior.
Korzyści
Uczestnik po zajęciach potrafi:
- zaplanować naukę logicznego myślenia z elementami programowania w oparciu o matę edukacyjną oraz inne pomoce naukowe,
- zaplanować wykorzystanie programu scratch jr w nauce programowania w edukacji wczesnoszkolnej,
- ułożyć program w aplikacji Scratch Jr.
Program
Moduł 1. Wprowadzenie do programowania
- Skąd programowanie w szkole
- Analiza projektu podstawy programowej w zakresie nauki programowania
- Myślenia programistyczne - kroki w programowaniu
Moduł 2. Mata edukacyjne w nauce programowania
- Prezentacja aplikacji Scratch Jr.
- Projektowanie ćwiczeń na macie edukacyjnej:
- działania matematyczne,
- zabawy logiczne,
- gra "labirynt”,
- gry planszowe na macie edukacyjnej.
Moduł 3. Programowanie przy użyciu aplikacji Scratch
Wprowadzenie do używania aplikacji:
- omówienie głównego okna aplikacji,
- zapoznanie z zawartością zbiorów elementów funkcjonalnych aplikacji,
- wybór i modyfikacja postaci, wybór i modyfikacja tła,
- ścieżki ruchu i animacji postaci,
- elementy multimedialne,
- budowa programu, modyfikacja programu,
- sprawdzenie poprawności działania program,
- prezentacja wykonanego programu.
Sylwetka trenera
Absolwentka Wydziału Filologicznego Uniwersytetu Śląskiego oraz podyplomowych studiów z Zarządzania w oświacie oraz studiów z zakresu oceniania i ewaluacji dydaktycznej. Autorka licznych publikacji dla nauczycieli z zakresu oceniania, ewaluacji oraz wykorzystania nowoczesnych metod nauczania m.in: Poradnika dla nauczycieli. Metoda projektu w szkole ponadgimnazjalnej. Przedmiot uzupełniający Przyroda, Historia i społeczeństwo oraz Metoda WebQuest. Poradnik dla nauczyciela. Popularyzatorka idei wykorzystania TIK w edukacji na zajęciach przedmiotowych.
Termin i cena
Czas trwania: 1 dzień - 5 godzin dydaktycznych
Termin realizacji: 11.10.2017, godz. 15.30 - 19.30
Odpłatność: 170 zł/osobę; absolwenci i słuchacze WSH: 136 zł
Wypełnij formularz zgłoszenia online
W przypadku realizacji warsztatów w formule szkolenia zamkniętego (dla 10 – 20 osobowej grupy uczestników z jednej instytucji) założenia programowe, czas realizacji, termin i miejsce szkolenia oraz odpłatność ustalamy indywidualnie ze Zleceniodawcą.
Pobierz formularz zapytania dot. realizacji szkolenia zamkniętego